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 Jutsus des marionnettistes : le Kujutsu

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Muzai Yamiyo
~Fondatrice/Seconde de l'Akatsuki~
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Village/Organisation : Akatsuki
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Affinités : Suiton/Fuuton
Date d'inscription : 22/03/2008

Fiche de stats
PV:
340/340  (340/340)
PC:
340/340  (340/340)
Vitesse:
170/170  (170/170)

MessageSujet: Jutsus des marionnettistes : le Kujutsu   Lun 24 Mar - 15:02

Les techniques de marionnettistes sont un art secret du village caché du vent. Il utilise la faculté à créer des fils de chakra pouvant contrôler un corps ou une chose. Ainsi des marionnettes sont fabriquées possédant des atouts dévastateurs. Les genins ne peuvent utilisés au début qu’une seule marionnette, au niveau chunin ils pourront en utiliser deux, au niveau juunin trois. Ensuite au niveau juunin spécial ou anbu, les marionnettistes ont accès aux techniques dévastatrices pouvant utilisait autant de marionnettes qu’il veulent. Pour devenir un marionettiste, il faut le devenir dès le début (le spécifier dans votre présentation) ou alors avoir accès au parchemin secret du village de Suna (ce parchemin étant détenu par le Kazekage qui est le seul a y avoir accès. Il faudra donc lui en faire la demande pour apprendre ces techniques). Les marionnettiste sont faibles corporellement, leur entraînement auront tendance à leur donner plus de chakra au détriment des points de vie. Ils commencent le jeu avec -20 PV, mais un bonus de 20 PC. Les marionnettistes ne sont pas connus pour utiliser le ninjutsu élémentaire, ils ne peuvent apprendre que jusqu'à cinq techniques au total (sans compter les techniques de marionettiste). Cependant, les techniques de ninjutsu qui leur sont possible d'apprendre ne peuvent pas dépasser le niveau 2 (les techniques de niveau 3 et 4 ne leur étant pas accesibles). Quelques soit les marionnettes utilisées, elles possèdent la même vitesse que leur détenteur ou contrôleur. Le poison est l’ingrédient indispensable à l’efficacité d’un marionnettiste. Les arme peuvent être enduites de poison, mise à part le cœur de chakra, le bouclier de chakra, la queue et le lance flamme. Les effets des poisons ne sont pas cumulables. On ne peut utilisés qu’un seul type de poison sur toutes les armes d’une même marionnette. Par contre il est possible que chacune de vos marionnettes renferme un poison différent. Les techniques de soins neutralisent l’effet du poison immédiatement. Les Marionnette humaines : au niveau Anbu minimum, les marionettistes peuvent apprendre à maîtriser les marionnettes humaines. Ainsi après la mort d’un adversaire, le marionnettiste récupère le corp et le métamorphose. La marionnette possède alorsnla moitié des points de vie du ninja défunt (voir avec un admin après pour les techniques).


Niveau 1 (Genin minimum)

Kugutsu no Jutsu:(Technique de Manipulation de Marionnette)
Cette technique permet de manipuler une ou plusieurs marionette (une seule au niveau Genin et au niveau Chuunin, deux au niveau Juunin et trois ou plus au niveau Anbu)
Coût chakra : 3 PC par tour avec les fils visibles et 5 PC par tour avec fils invisibles.
Dégâts : 0

Kawarimi Kugutsu no Jutsu: subtitution de la marionnette
Le marionnettiste se substitue à sa marionnette, c'est elle qui prend les dégat.
Coût chakra: 10 PC

Invocation de Karasu (50 PV)

Marionette préférée de la plupart des marionetistes, Karasu possède de nombreux pièges pouvant être fatal à l'ennemi. Ses PV peuvent augnmenter en fonction de certains arrangements et améliorations. Cette marionette est spécialisée dans l'attaque.
Coût de chakra: 10 PC

Poison utilisable : Pétales de sable
L'utilisateur peut incorporer ce poison dans sa marionette. Les armes de la marionette sont donc enduites de poison, et les effets du poison seront immédiats dès qu'une arme aura touchée l'adversaire.
Effet : -20 vitesse immédiatement, les trois prochains, l’adversaire perd 5 pv par tour

Poison utilisable : Piqûre pourpre
L'utilisateur peut incorporer ce poison dans sa marionette. Les armes de la marionette sont donc enduites de poison, et les effets du poison seront immédiats dès qu'une arme aura touchée l'adversaire.
Effet : -20 vitesse immédiatement, immobilisation 1 tour.

KARASU : Avant-Bras Armés

Karasu a 2 lames cachées dans ses poignets
Coût de chakra: 10 PC
Dégâts : 10PV par lame

Karasu : Coude Piégé

Dans ses coudes, Karasu cache des fumigènes empoisonnés.
Coût de chakra: 15 PC
Dégâts: -10PV par tour à cause du gaz empoisonné

Karasu : Torse Armé

Son torse cache 6 lames tranchantes et empoisonnées.
Dégâts : 15 PV

Karasu : Tête Armé

De sa tête peuvent être envoyés des couteaux empoisonnés. Il n'y a que 5 couteaux dans sa tête.
Dégâts : 10 PV (par couteau)

Karasu : Tête détachable et Piégée

Sa tête peut être détachée et une lame d'un poison puissant y est caché.
Dégâts : 10 PV


Niveau 2 (Chuunin minimum)

Invocation Kuroari (Fourmi Rouge) (80 PV)

Cette technique invoque la marionette Kuroari. Cette marionette est principalement conçue pour la capture.
Coût de chakra: 10 PC

Poison utilisable : Plainte du scorpion
L'utilisateur peut incorporer ce poison dans sa marionette. Les armes de la marionette sont donc enduites de poison, et les effets du poison seront immédiats dès qu'une arme aura touchée l'adversaire.
Effets : -30 vitesse immédiatement, les deux prochains tours, l’adversaire perd 10pv par tour

Kuroari : Bras Armés

De fines lames tranchantes se déploient sur chaque membre.
Dégâts : 10 PV

Kuroari : Capture

Dégâts: immobilisation pendant 2 tour

Fils Tranchants
Les 2 marionnettes se reunissent et font des vrilles pour tout trancher sur leur passage. Utilisation obligatoire de deux marionnettes
Coût de chakra : 15 PC
Dégâts : 60 PV, et capable de trancher le bois et la pierre.

Dokugiri Zuyoku, Baribari Shikaku Renpatsu (Brouillard empoisonné, Destructeur d’angles morts)
L’utilisateur a besoin des deux marionnettes, Karasu et Kuroari, afin de pouvoir exécuter cette technique. L’utilisateur fait tourner autour de son adversaire les deux marionnettes. Karasu envoie des fumigènes sur l’adversaire grâce à ses avant bras. Quand l’adversaire est dans la fumée, les deux marionnettes lancent de nombreux senbons sur l’adversaire, senbons qui peuvent être enduits de poison.
Coût de chakra : 15 PC
Dégâts : 20 PV



Niveau 3 (Juunin minimum)

Karakuri engeki, kuro higi ippatsu:( Jeu de la marrionette, Attaque de l'obscurité )

Nécessite Karasu et Kuroari, les deux marionnettes se regoupent et fusionnent autour de l'adversaire pour l'emprisonner et le blesser mortellement.
Dégâts : 50 PV + immobilisation tant que les marionettes ne sont pas détruites (le total des PV des deux marionettes sont additionés. La destruction des marionettes par des ninjutsus élémentaires, touche les marionettes et l'adversaire emprisonné, chacun recevant la moitié des dégâts causés par l'attaque. Le taijutsu reste la meilleure façon de s'échapper sans se blesser soi-même)

Invocation de Sanshouuo(Salamandre)(100 PV)

Sanshouuo est une marionette très resistante. Elle peut servir de défense pour parer presque toute les attaques.
Coups de chakra: 30 PC

Poison utilisable : Rose de sang
L'utilisateur peut incorporer ce poison dans sa marionette. Les armes de la marionette sont donc enduites de poison, et les effets du poison seront immédiats dès qu'une arme aura touchée l'adversaire.
Effet : - 30 vitesse immédiatement, les trois prochain tour l’adversaire perd 10 PV par tour et immobiliser 1 tour.

Sanshouuo : Bouche Lance-Flammes

Cette marionnette salamandre peut cracher du feu par sa bouche.
Dégâts : 20 PV

Sanshouuo : Morsure

La marionette mord l'adversaire.
Dégâts: 20 PV

Sanshouuo : immobilisation ou empalement

Avec sa queue, Sanshouuo peut immobiliser ou empaler son adversaire.
Dégâts : 20 PV (ou 10 PV par tour si immobilisation pendant 2 tours max)

Sanshou : Bouclier
Sanshouuo déploit un puissant bouclier à l'épreuve de la plupart des attaques.
Résistance du blouclier: 70 PV (si l'adversaire utilise une attaque qui fait plus de 70 PV de dégâts, les autres dégâts iront à Sanshouuo)


Niveau 4 (Anbu minimum)

Grande invocation des marionette

Permet à l'utilisateur d'invoquer Kuroari, Sanshouuo et Karasu en même temps.
Coût de chakra: 60 PC

Poison utilisable : Noirceur du lotus
L'utilisateur peut incorporer ce poison dans sa marionette. Les armes de la marionette sont donc enduites de poison, et les effets du poison seront immédiats dès qu'une arme aura touchée l'adversaire.
Effet : - 40 vitesse immédiatement, au prochain tour l’adversaire perd 30 PV et est immobilisé deux tours

Fils Tranchants: (nécessite 2 marionnettes humaines)

Les 2 marionnettes se réunissent et font des vrilles pour tout trancher sur leur passage.
Dégâts: 50PV et peut trancher le bois et la pierre.

Bouclier de Chakra

Ce bouclier peut résister à n'importe quelle attaque à cause du chakra dégagé, mais en contrepartie il demande beaucoup de chakra.
Coût : 50pc
Effet : annule les dégâts du tour précédent

Rafales de senbons :

Des senbons sont dissumulés dans sa bouche de la marionnettes prêts à surprendre l’adversaire par de multitudes rafales.
Dégâts : 10 PV par rafale (5 rafales au maximum)

Les multiple bras du marionettistes:

Cette attaque est composée de plusieurs pièges : bras multiples pour immobiliser, kunais cachés dans les bras, ainsi que du gaz. Les trois attaques ne peuvent être faite dans le même tour.
Coût chakra : 20 PC pour l’activation de l’attaque
Dégâts attaque 1 : 50 PV, immobilisation 2 tours
Dégâts attaque 2 : 5 PV par kunais lancés (10 maximum)
Dégâts attaque 3 : jet de poison, inesquivable si immobilisation dans les bras

Cœur de chakra
La marionnette possède une relique antique qui décuple ses pouvoir et augmente sa durabilité au combat. Une marionette ne peut posséder qu'un coeur de chakra.
Effets : la marionnette possède 100 PV de plus

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